Forum na temat Gothic 1,2,3
Administrator
"DOM" SAGITTY
Jest to jaskinia, w której Sagitta urządziła sobie mieszkanie. Kobieta uważana jest za dziwaczkę, gdyż mieszka w tak dziwnym miejscu położonym w samym środku lasu. Jednak często odwiedzają ją ludzie, gdyż jest ona zielarką i zna się na leczniczych właściwościach roślin. Ma tez różne, rzadkie okazy, którymi handluje, by jakoś zarobić na życie.
NPC: Sagitta
DZIELNICA PORTOWA
Najbardziej niebezpieczna dzielnica Khorinis. To tuja przebywają wszyscy szubrawcy tego miasta. Mieści się tutaj karczma, gdzie Kardif udziela informacji za pieniądze, magazyn, za którym odbywają się nielegalne walki, burdel "Czerwona Latarnia" i stragany z rybami. Swoje stanowisko "obserwacyjne" zajmuje najemnik Lares. Jest on oczami Lee w Khorinis.
NPC: Alrik, Alwin, Attila, Borka, Brahim, Bromor, Edda, Fellan, Fenia, Garvell, Halvor, Jack, Kardif, Lares, Moe, Nadja, Nagur, Peck, Strażnik magazynu, Sonja, Vanja
FARMA AKILA
Jest to farma położona blisko miasta. Właściciel Akil ma problemy z najemnikami, którzy zbierają od niego haracz. Jakby tego było mało, ktoś kradnie jego owce. W pobliżu farmy jest most, który prowadzi do karczmy Orlana "Martwej Harpii".
NPC: Akil, Alvares, Egil, Ehnim, Engardo, Kati, Randolph, Talbin
FARMA BENGARA
Farma leży w malowniczej dolince. W jej pobliżu jest przełęcz do Górniczej Doliny. Właściciel Bengar ma problemy ze strażnikami.
NPC: Angar, Bengar, Malak, Rick, Rumbold
FARMA LOBARTA
Farma ta, znajduje się bardzo blisko miasta. Gdy stanie się w dowolnym miejscu, w oddali widać bramy Khorinis. Pracuje tutaj kilku robotników, których opłaca Lobart. W późniejszych rozdziałach właściciel farmy ma kłopoty z polnymi bestiami i poszukiwaczami a jego żona dostaje czarnej gorączki.
NPC: Hilda, Lobart, Mateth, Vino
FARMA ONARA
Największa ze wszystkich farm. Jej właścicielem jest bogaty Onar. Mieszczą się tu trzy budynki: dom Onara, budynek dla robotników i mała karczma. Popadł w konflikt z miastem, gdyż odmówił płacenia podatków. By bronić swoich posiadłości przed strażnikami, zatrudnił najemników. Dowodzi nimi Lee. Na farmie jest wielu znajomych bezimiennego z Koloni Karnej, którzy starają się mu pomagać jak tylko mogą. Za karczmą znajduje się mała kapliczka z ciekawym podziemiem - warto zwiedzić
NPC: Bennet, Bodo, Bullco, Buster, Cipher, Cord, Dar, Elena, Fester, Gorn, Gunnar, Hodges, Jarvis, Khaled, Lee, Maria, Morgahard, Onar, Pepe, Raul, Rod, Sentenza, Sylvio, Thekla, Torlof, Wasili, Wilk,
FARMA SEKOBA
Leży w pobliżu farmy Onara. Właściciel Sekob ma problemy z opłacaniem czynszu u Onara. Jest bardzo skąpy. Całe dnie przesiaduje w swoim fotelu. Jego robotnicy są nieco leniwi.
NPC: Balthasar, Babera, Bronko, Rega, Rosi, Sekob, Till
GOSPODA "POD MARTWĄ HARPIĄ"
Jej właścicielem jest Orlan. Zajmuje się handlem różnymi towarami. Każdy podróżny może się w niej zatrzymać na noc. Za niewielką opłatą można wynająć pokój na cały tydzień. Wieczorami odbywają się tu nielegalne zawody "Do Dna"
NPC: Orlan, Rukhar
GÓRNE MIASTO
Górne miasto jest najważniejszą dzielnicą Khorinis. Mieszkają tutaj najważniejsze osobistości Khorinis. W tej części miasta mieszczą się domy najbogatszych obywateli, dom sędziego, budynek paladynów i ratusz, gdzie rezyduje najwyższa władza Khorinis - obecnie Lord Hagen i jego najbardziej zaufane osoby.
NPC: Albrecht, Cedric, Cornelius, Diego, Fernando, Gerbrandt, Girion, Ingmar, Larius, Lord Hagen, Lothar, Lutero, Ogrodnik, Sędzia, Salandril, Wambo
JASKINIA CZARNEGO TROLLA
Mieszka tu kłopotliwe zwierzę - czarny troll. Jest o niebo silniejszy od zwykłego trolla. Jest jednak sposób na jego zabicie - należy biegać dookoła niego i zatrzymywać się na chwilę zadając uderzenie. Za jego zabicie otrzymuje się 1000 PD. W jaskini leży katowski topór.
KAPLICA ADANOSA
Kaplica ta jest miejscem kultu Adanosa na wyspie. Ludzie zbierają się przed nią by słuchać nauk maga wody - Vatrasa. Jest on jednym z najmądrzejszych ludzi na wyspie. Za darmo leczy ludzi i błogosławi, czasami wspiera dobrą radą.
NPC: Valentino, Vatras, Calvalorn
KAPLICA INNOSA
Przy drodze prowadzącej do klasztoru magów ognia w kaplicy znajduje się mag ognia Isgaroth. Sprzedaje magiczne zwój i mikstury oraz udziela błogosławieństwa. Wskazuje podróżnym drogę do klasztoru. Stara się przekazywać swą wiedzę na temat boga Innosa.
NPC: Isgaroth
KLASZTOR MAGÓW OGNIA
Jak nazwa wskazuje w klasztorze mieszkają magowie ognia. Oprócz nich spotkać można nowicjuszy a czasami paladynów. Oprócz tego, klasztor kryje wiele tajemnic r11; w nim skrywane są najświętsze artefakty Innosa.
NPC: Agon, Babo, Dyrian, Garwig, Gorax, Hyglas, Igaraz, Jorgen, Karras, Marduk, Milten, Neoras, Opolos, Parlan, Pedro, Pyrokar, Sergio, Serepentes, Talamon, Ulthar
KOSZARY
W koszarach ulokowane jest miejskie więzieni. Lord Andre, który dowodzi strażnikami jest w mieście najwyższym organem władzy sądowniczej. To on wydaje polecenia strażnikom i przyjmuje nowych rekrutów. Koszary są też miejscem spoczynku oraz treningu straży.
NPC: Boltan, Lord Andre, Mortis, Ruga, Wulfgar
LATARNIA MORSKA
Od czasu wybuchu bariery stoi nieużyteczna. W czasach bariery miasto kwitło gospodarczo, gdyż zaopatrywało kontynent w rudę. Teraz jedynym statkiem, jaki przypłynął jest Galeon Paladynów. Ruch na morzu zamarł. Opuszczoną latarnię zajęli bandyci.
OBOZOWISKO MYŚLIWYCH
Leży naprzeciw "Martwej Harpii". Niegdyś, gdy tereny były bezpieczniejsze, mieszkali tu myśliwi. Teraz pozostał już tylko jeden - Dargomir, który zgubił swoją kuszę i nie może dalej polować.
NPC: Dargomir
OBÓZ BANDYTÓW
Obóz niedaleko farmy Onara. Wzniesiony na górze. Przywódcą bandytów jest stary znajomy z Kolonii Dexter - siedzi w domku z wysoką wieżyczką. Mimo znajomego szefa, bandyci nie są przyjaźnie nastawieni. Jeśli nie znamy imienia przywódcy - zabiją.
NPC: Dexter, Greg
OKRĘT PALADYNÓW
Jest to jedyny statek w Khorinis. Paladyni przypłynęli nim na wyspę i zabraniają komukolwiek wejść na pokład - statku strzegą paladyni. Jednak pod koniec gry Bezimienny zabiera ekipę na statek i odpływa nim do Irdorath.
PIRAMIDY
Wielkie budowle wzorowane na budynkach Azteków. Są pozostałością po pradawnej kulturze. Bardzo niebezpieczna okolica. Magowie Wody w Gothic2 Noc Kruka prowadzą tam wykopaliska związane z tajemniczym portalem prowadzącym do nieznanej części wyspy.
PLAC TARGOWY
Zwykłe targowisko. Jest tu 5 straganów, na których można kupić broń, żywność, magiczne zwoje i mikstury. Oprócz tego, w zamian za skromny datek mag ognia Daron udziela błogosławieństwa.
NPC: Baltram, Canthar, Daron, Hakon, Jora, Rengaru, Sara, Zuris
PLAC WISIELCÓW
Plac przed koszarami straży. Nazwa ta pochodzi od podwyższenia z pętelką w jego rogu. Można dostać tu darmowe piwo, zapalić fajkę wodną albo posłuchać wróżb Abuyin'a.
NPC: Abuyin, Bartok, Caragon, Rangar, Ulf
PLAŻA
Jest to mała plaża obok miasta Khorinis. Jedyna droga, jaką można się tam dostać prowadzi przez wodę. Trzeba wskoczyć do niej i płynąć przy brzegu. Znajduje się na niej szałas i łódź. Na plaży siedzi pirat Skip, który handluje z Baltramem rumem.
NPC: Skip
PRZEŁĘCZ
Jedyna droga do Górniczej Doliny. Przejście jest strzeżone przez dwóch paladynów. Oprócz tego jest tam drewniany płotek, a klucz do drzwi ma tylko Lord Hagen. Mimo takiego zabezpieczenia, orkom udało się wejść do Khorinis.
NPC: Gaan
SŁONECZNY KRĄG
Święte miejsce magów ognia. Co roku spotykają się tu w celu odprawienia ważnego rytuału ku czci Innosa. Ich święte miejsce zostaje zbezczeszczone przez poszukiwaczy, którzy niszczą w nim Oko Innosa.
ULICA RZEMIEŚLINKÓW
Aleja wielkich mistrzów. Każdy ma tutaj swój warsztat, w którym wykonuje swe usługi. Jest tu stolarz, łuczarz, alchemik, kowal i handlarz. Jeżeli ktoś potrzebuje pracy, powinien zacząć poszukiwania właśnie tu.
NPC: Bosper, Brian, Constantino, Gritta, Harad, Matteo, Regis, Rupert, Thorben
WIEŻA XARDASA
W tym miejscu zaczyna się przygoda opisana w drugiej części gry. Rezyduje tutaj nekromanta Xardas, który jest głównym "zleceniodawcą" bohatera. W wieży znajduje się wiele przydatnych na początku gry przedmiotów oraz mała kapliczka Beliara.
NPC: Xardas, Lester
Offline